文明6迭起兴衰澳大利亚无战飞天打法怎么样?文明6迭起兴衰是一款深受玩家喜爱的策略游戏。关于澳大利亚186T无战飞天打法以及从140T整理思路复盘的问题,澳大利亚在这个打法中主要依靠科技进步和发展文化来实现飞天胜利。对于0科1文的局面,确实需要更加注重养人口和提高城市水平。开垦田地是一个提高人口的有效方式,但同时也会限制城市发展。在这种情况下,提供住房的UI确实需要强化,以便更好地应对人口增长的需求。曾经会留平地沿河树,但现在有了老马后可以直接砍掉这些树木。这样做会减少可以用于人口增长的土地,因此提供锤子的UI也需要得到加强,以确保有足够的平地进行城市建设和发展。那么接下来就让小编来为大家介绍一下文明6迭起兴衰澳大利亚无战飞天打法吧!
文明6迭起兴衰澳大利亚无战飞天打法怎么样?
①相邻+3或以上
很明显的,能有对区域本体加成的文明,自然会比较强。
所以朝鲜,荷兰,日本,土澳,巴西都受到不小的加强。
②十人口或以上
要养人口,白板文明只能靠开田,相当于养了人口起来也只能把人丢在田上,对于城市水平并没有提升,且上10的路上也只能靠田,一田只能提供0.5住房,也相当弱,所以能提供住房的ui得到强化。
还有一点相当重要的是,有了老马之后,砍树的收益大幅上升,曾经我们会留平地沿河树(丘陵沿河树也砍)现在有了老马,直接沿河树都全砍(留一个开尤里卡)。
那么我们能上人口的地方就更少了,以前还有沿河树可以上人口,现在沿河树也尴尬了,那么换句话说上人口的地方就更少了,那么提供锤子的ui也得到了强化,要有平地给锤的能力。
所以,克里,土澳的ui相当强,既有住房又有锤,印度的ui给住房和粮。
闪闪的ui不好评价,个人认为新版能曲线救国,但是还没尝试不好评价。
以上,我们看出来,土澳把这两条都占了,且由于新版的梁的加入,土澳变得更有操作性,也更有规划性,以下谈谈梁加入带来的变化。
而其他文明是不需要点梁到终极的,那么我们有必要重申一下土澳的点数分配:
老马2(点移民不减人口)。
平嘎啦1(这是一个很大的改变,实战觉得平嘎啦的伟人点翻倍和宇航30%似乎并不是很重要)。
梁4。
阿玛尼4。
贪污犯(买区域那个)4。
总共15点。
普适来说,顺序上是:
老马1,梁1,平嘎啦1,老马2(或阿玛尼1去点城邦宗主吃2时代分)。
阿玛尼1(或老马2)。
梁点到4,贪污犯点到4。
最后阿玛尼一路点到4。
以上是总结于土澳卫星全球化的打法,其他文明其他图的打法的点法别受到咱的限制。
这个南方土地,上个版本很尴尬,因为我们没有任何低成本增加魅力的手段。在早期我们只能靠圣地和剧院1环+1,这显然不是一个低成本有效的方法。
而大后期的保护地球种树也明显不是一个可行的方案,一来太晚,二来保护地球不在主线,导致上个版本土澳的南方土地几乎是不吃规划的,能吃+3就吃,不能吃不强求。
而这个版本有了市立公园,1环魅力+2,在中期就能把梁冲到终极然后各地种公园,只要规划好(就是咱在最上面放的那个图)就能吃到大量的相邻加成。
而最关键的是,土澳的这个加成还能加到剧院上,大量规划下,通过学院剧院双相邻翻倍卡,可以吃到巨量的加成。
可以看见早期的几个剧院:5、6、2、3。
这4个剧院单挂上相邻翻倍,就能吃到32文化。
可见本版本由于精英政治卡被拆,文化总量增加,而文化又更重要的情况下,土澳的能力有多么难能可贵。
有了市立公园,我们不仅能扩大学院的得瓶量,更能扩大剧院的提文化能力两方面提高土澳的数据。
而关于魅力的规划,关于区域的规划,用过土澳的都知道,一定会占去大量丘陵,造成产能的问题,而ui很轻松的弥补了这个问题。
平地至少31或22,蒸汽之后通过相互临接能达到至少32或23,人口上去之后锤子自然也上去了(上个版本无ui的文明人口上去了也没地方放,所以称为养猪)但是还是不要太多,10个最好,而且养人口有一个窍门,最好是双数而非单数,因为11人口比10人口多吃1宜居,12和11吃的宜居都一样,而之前之所以说人口太高无用就是因为高了也是空吃宜居不提供产出。
所以即使到了现在的版本,也只是10人口刚好吃建筑卡最好。