为什么pc游戏移植版总是翻车?对于工作室来说,确保游戏质量和避免仓促发售是非常重要的。然而,游戏开发是一个复杂而艰巨的过程,涉及到多个方面的考虑和决策。有时候,工作室可能会面临时间压力或其他限制,导致游戏在发布时还存在一些问题。但是,许多工作室会尽力通过后续的补丁和更新来解决这些问题,并改善游戏体验。改变游戏操作方式也是一个复杂的问题。主机游戏通常是针对手柄进行设计的,而 PC 游戏则需要考虑键盘和鼠标的操作方式。这就需要开发者进行适配和调整,以确保游戏在 PC 平台上的操作体验流畅和舒适。那么接下来就让小编来为大家介绍一下pc游戏移植版翻车原因吧!
为什么pc游戏移植版总是翻车?
移植 PC 端的挑战
对于普通玩家来说,当看到一款同样登陆主机平台的游戏在 PC 上无法流畅运行时,难免会感到疑惑。如果价格差不多,且游戏的整体内容也相同,区别仅在于平台,那为什么性能方面会有如此明显的差异呢?数毛社的高级撰稿人兼视频制作者 John Linneman 表示,PC 端 Bug 频出的主要原因之一可能来源于该平台游戏的最大卖点 —— 可定制化系统。
「其中一个最大的阻碍就在于硬件配置的多样性 —— 主机是一个固定的平台,但 PC 却是开放的。」Linneman 说道,「任何用户都可以用各种各样的硬件去组装一台电脑,运行不同的操作系统和不同的驱动程序。对于那些推动画质极限的游戏来说,这可能会给硬件带来很大的压力,从而导致部分用户的性能表现低于标准。开发者在制作游戏时能够测试的组合是有限的,所以各位消费者极有可能在发售首日就遇到一些需要补丁才能修复的问题。」
出色的画面是有代价的
除了 PC 配置以外,游戏的整体设计及其所使用的引擎也有可能从一开始就与 PC 不兼容。游戏的移植过程并不是直接传输文件即可,也并非是复制粘贴程序那么简单的操作。Linneman 指出,《星球大战 绝地:幸存者》和《最后生还者 重制版》所使用的引擎都因为 PC 端的优化问题而「名声在外」,需要额外的时间和资源来修复。而当玩家的电脑配置越来越五花八门时,开发者也需要根据这些硬件和软件来考量更多情况。
「例如,《星球大战 绝地:幸存者》是一款虚幻引擎 4 制作的游戏,它暴了我们在使用虚幻引擎开发游戏时一些比较常见的缺陷。即时 PSO 卡顿、糟糕的 CPU 线程和移动过程中的卡顿只是这款游戏中发现的三个问题。《最后生还者 重制版》也有类似情况,但这些问题产生的原因又有所不同。我猜区别可能来源于不同的底层技术 —— 这款游戏不使用虚幻引擎,而且其原版是专门为一款主机打造的。虚幻引擎是旨在为多平台开发而设计的工具,但直到去年,顽皮狗还没有在 PC 上推出过任何当代游戏。」
不论问题出在哪里,每款游戏的 PC 移植都需要人们仔细且明确的关注。Linneman 解释说,同期发行是可能实现的,但正如他所说,工作室需要通过定期测试游戏来了解潜在的 Bug 和故障。如果没有专门为此倾斜资源,PC 移植游戏将继续面临各种发售后的问题。
Redstart Interactive 的设计和工程主管 Jon Lawitts 指出,由于受到时间和资源的限制,小型工作室可能只支持针对单一平台的开发。虽然大型工作室通常拥有更多的团队成员,而且对于同期发行多个平台也比较熟悉,但是预算和截止日期等因素也可能会对游戏产生影响。
「小型工作室(有时候也包括一些大型工作室)会先在他们测试优化过的一个平台上推出自己的游戏,以便维持稳定的收益,」Lawitts 说,「然后,一旦他们看到先前发售的游戏有了一定的热度,就会在其他平台上也推出。」
客制化的操作
虽然大多数 PC 启动器和系统都包含了手柄功能,但是移植游戏有时候会受到糟糕的控制方案和不适配的鼠标支持的影响。Lawitts 探讨了这个问题的原因,并指出它比想象的要复杂得多。
「使用键鼠操作的感觉与手柄有着很大区别,通常意味着需要重新设计游戏的操控方式,」Lawitts 说,「在使用手柄时,玩家可以通过不同的推动摇杆的方式来改变移动的方向或速度,但换成键盘就不可能这么做了。同样的,当你使用鼠标或触摸屏时可以指向某个精确的位置,但使用手柄时,任何位置都只能做到相对准确。」
这些输入方式之间的差异影响了游戏的方方面面。从战斗到移动,面对不同的控制类型,机制也会极大地改变。即便是像访问菜单这样的关键操作,如果缺乏适当的支持,也可能会变得体验不佳,甚至无法正常运行。例如,发售之初的 PC 版《哥谭骑士》会在某些场景中禁用鼠标移动和自定义按键,比如在查看证据板或驾驶蝙蝠摩托的时候。
虽然《哥谭骑士》最后更新了几个补丁来纠正这些问题,但最初的游戏体验对不少玩家造成了负面影响,尤其是残障人士,而这远非是唯一存在这类问题的游戏。Lawitts 解释说,丝滑的键鼠体验是成功移植的关键所在。
「输入设计上的任何差异,都意味着要改变教程、菜单和其他 UI 元素以适应 PC 玩家,」Lawitts 说,「玩家在手柄上感觉无缝且简易的操作顺序和动作组合,换成键鼠可能又是另一种感觉,我们需要在键盘上找到一种方法,把那种满足感带回给玩家。」
对于那些无法使用不同方案的残障玩家来说,PC 移植版中低效的键鼠功能会在 Bug 和故障之上增加不必要的障碍。虽然这主要影响的是身体残疾人士的无障碍问题,但难用的键鼠操控会对所有玩家都造成困扰。无论是身体健全的人,还是那些有暂时性残疾(比如断臂或断指)的人,糟糕的控制设计都有可能会毁掉一次游戏体验。
PC 移植游戏出现大量 Bug 和故障还只是其中一个方面,如果再结合一些导致游戏崩溃的问题和没适配好的控制方案,玩家就无法畅玩新鲜热乎的游戏了。最终还是要开发者来把关,确保自己推出的游戏尽可能可玩且顺畅。
开发者的支持
没有哪个工作室或开发者会想推出一款半成品或做得稀烂的游戏。无数的时间和资源都会反映在最终产品中,所以当 PC 移植版不够完善时,开发者和消费者都不会好过。但这并不意味着优质的 PC 移植是痴人说梦,只不过我们需要特别的关注才能提供有趣的体验。Mod 作者、DSfix 和 PH3 的联合创始人 Peter Thoman 鼓励工作室积极关注 PC 游戏的开发。随着硬件和软件的不断进步,工作室需要考虑尽可能多的 PC 配置情况。
在测试过程中,Thoman 强调了软件设计的重要性。像「你运行游戏的帧率、分辨率、宽高比和特定输入方式等」这类问题,从一开始就重视起来会相对容易一些。Thoman 指出,工作室把这些问题拖得越久,解决成本就越高。但更重要的是,他希望开发者不要再将玩家框定在特定情况的硬件和软件当中。考虑到 PC 的客制化属性,工作室不能只关注于少数几种潜在配置。
「尽可能提供多种选项,比如游戏性、输入、输出、图形和性能缩放等方面,」Thoman 表示,「你永远不知道人们会想要或必须使用什么设备来玩你的游戏,也不知道他们会在什么场合下玩。人们喜欢灵活多样的设计,即便不是每一种选项组合都经过了从头到尾的严格测试,但如果你在游戏发售后修复了某个特定选项组合下出现的一个『疑难杂症』,也没有人会怪罪于你的。」
除了考虑到 PC 平台独特且个性化的特点以外,Thoman 还建议开发者避免使用不常见的 API 和库。如果选择使用这类工具,游戏就会对玩家的系统有更多的要求,导致更频繁的 Bug 和故障。换句话说,主流才是正道。
Thoman 解释道:「尽量少用一些不常见的 Windows API 和非标准库。其中一个典型的例子就是使用 Windows Media Foundation 来访问音频 / 视频编解码器进行播放。这不仅会让 Steam Deck 和 Linux 用户感到很烦恼,而且依赖用户系统上的外部组件也意味着你将面对这些组件的 Bug。如今有很多优秀的无专利开源选项可供选择,最好还是自带编解码器。」
在谈到移植版的优化问题时,Thoman 承认某些 API 实际上是会降低质量的。由于 PC 的功能越来越强大,不适用于更优图形的 API 可能会导致很多问题,就像我们在《最后生还者 重制版》中看到的那样。
「然而,当涉及到优化移植,并针对 PC 使用情况提供高质量的体验时,我认为事情并没有变得更简单,」Thoman 说道,「事实上,有人可能会认为,为了确保良好的性能,低级图形 API 给游戏开发者带来了更大的负担,而复杂的中间件可能会使诊断和修复基本的引擎性能问题变得更加困难。看看那一大堆使用虚幻引擎开发的 3A 游戏,它们都有类似的卡顿问题。」
PC 移植是一个微妙的话题。从图形到破坏游戏体验的故障,再到无意之间给你添堵的控制方式,当 3A 游戏无法在 PC 上流畅运行时,大家心情都不好。但随着技术的进步,开发者和工作室可以投入资源去创造出与主机版本一样流畅的移植游戏。发售日期和预算会影响所有平台和不同规模工作室的开发工作,最终影响移植的质量。对于每一次状况百出的发售,Thoman 都希望工作室能够坦然面对自己的困境。因为公开透明不仅对大家都有好处,而且他还认为,PC 社区可以在必要的时候帮助开发者。考虑到移植平台的复杂多样性,能得到更多帮助总归是件好事。
「尽可能对一切都保持开放的态度,并与你的受众多多沟通,」Thoman 表示,「PC 用户中有很多大佬。如果你试图向他们隐瞒某些事情,或者试图编造一些花里胡哨的理由,而不是勇于承认错误,他们是不会帮你的。另一方面,如果你开诚布公(并且在理想情况下尽可能在软件方面也保持公开性,比如文件格式或加密之类的信息),那么社区实际上可以成为你的一个巨大资产。」