心灵杀手2中的双主角机制怎么样?在心灵杀手 2中,玩家将会通过两个主角的视角来了解游戏中的故事。艾伦·韦克在游戏中仍然扮演着一个重要角色,并与萨贾的故事线交织在一起。玩家可以在两个主角之间自由地切换,以了解不同角度的故事发展和解谜。这种双主角的设计使得游戏更加复杂和富有挑战性,也让玩家能够更多地探索游戏世界和深入了解游戏的剧情。心灵杀手 2的双主角设定为游戏增加了更多的深度和维度,让玩家能够更好地体验游戏的故事和玩法。无论是熟悉前作还是新玩家,都可以通过这种设计来了解游戏的世界和故事,享受其中的乐趣。那么接下来就让小编来为大家介绍一下心灵杀手2双主角机制分析吧!
心灵杀手2中的双主角机制怎么样?
「萨贾显然是生活在现实世界中的人,所以她的经历也会更加贴近现实,但本作说到底是一款设定在太平洋西北地区的 Remedy 作品,所以这个过程中必定会伴随着些许离奇、些许古怪和些许诡异。」Maloney 表示,「我想表达的意思是,她的那部分剧情氛围同样不会安逸到哪去,虽然总体而言是通过探索、头脑风暴和根据蛛丝马迹尝试解决各种谜团而推动的,但与此同时,她的经历也会穿插一些怪异十足、惊险刺激且激动人心的超自然战斗,带来震人心魄的体验。」
「一代游戏非常注重战斗。」Rowley 指出,「但在这一代中,我们想要塑造出一名联邦调查局特工,一名调查仪式连环杀人案的探案人员。这又拓展出了探索世界、寻找线索和与人交流的游戏玩法,并鼓励玩家利用这些蛛丝马迹来拼凑出谜底。」
虽然《心灵杀手 2》并不会画风一转变成《黑色洛城》,但比起前作,这一代的节奏更慢,更具有探索性,是一种与以往截然不同的玩法风格。在艾伦的故事中我们同样可以看到类似的风格转变。当萨贾调查现实世界中的谋杀案时,我们那位与游戏标题同名的主角正在黑暗之地里为了生存而战,那是一个由噩梦构成的领域,以一幅黑暗纽约的景象展现在我们眼前。自 2010 年发售的一代游戏结束以来,艾伦就一直被困在此地。
「大家可以试想一下,作为一个在黑暗之地摸爬滚打了十三年且不断被邪恶势力骚扰的人,艾伦肯定会变得有些 …… 我不太想用『偏执』这个词,但他变成这样也是在所难免的。」Maloney 解释道,「所以在他的世界以及他的视角下发生的事情肯定会透漏出更多类似的基调。」
「与萨贾的故事不同,黑暗之地并不遵守你所理解的现实规则,」她补充道,「所以这个地方会以一种令人意想不到的方式不断变化,这种设计是为了让艾伦和玩家都处于一种草木皆兵的状态。」
黑暗之地并不仅仅只是变化无常,艾伦还可以用他本人的意志去改变周遭的世界。这种改变将通过一种环境解谜的手法来实现,比如某个死胡同能够被重新改变成一条可探索的路径。
这种虚与实的转换也体现在「写作室(The Writer’s Room)」中。这个地方就相当于一块存在于艾伦脑子里的黑板,你可以在世界中的各个地方收集提示,然后在上面书写出新的「故事」。这些「故事」会转化成黑暗之地的一部分,重塑你周围的空间。只要找到正确的提示,你就可以解开新的道路和秘密,从而反过来推动艾伦的剧情继续发展。
萨贾也有一个只存在于她脑子里的机制,我们称之为「思维空间(The Mind Place)」,其核心是一块证据板。你可以在上面排列整理自己在现实世界中发现的各种线索和证据。匹配能对得上的线索即可打开新的任务目标,从而推动萨贾的调查进度。
「这种双线并行的设计其实挺棘手的,因为我们最终要创造的是一款游戏,它们最终要共同构成《心灵杀手 2》。」Rowley 表示,「同时我们也深知不能让玩家在两位角色之间互相切换时感受到沉重的学习成本。」
「玩家在这两个角色中使用的游戏机制本质上是相同的。」他继续说道,「但他们所处的背景、世界和情境都是截然不同的,所以我们必须在确保他们拥有相同核心体验的前提下,传递出各自不同的风格。萨贾有她的思维空间和证据板;艾伦有自己的写作室和故事板,它们本质上是一类东西,但又有所区别。」
Remedy 也将这种「大同小异」的理念应用于每位主角的战斗设计中。「对于萨贾来说,我们更倾向于调起玩家对遭遇战的预期。」Rowley 说,「与第一款游戏相比,我们在这款游戏中大幅度减少了战斗的占比,但又不想让玩家彻底放松警惕,所以我们会根据人们的心理预期来安排战斗。」
「对于艾伦来说,战斗的核心循环机制还是老样子。」他继续解释道,「我仍然离不开手电筒,我仍然需要利用光源摧毁黑暗,但这一次我们会更多地聚焦于角色偏执的精神状态,你很难分清什么是虚实。所以我们的敌人也会变得略微虚幻,你无法区分它们,有一些会直接消失,不对你构成威胁,但也有一些会对你发起攻击。」
「我们尝试着创造不同类型的玩家情感反馈,但同时也保留着我们已经拥有的游戏核心循环机制。」
在许多拥有多位主角的游戏中,切换视角通常会发生在那些被开发者事先计划好的特定时刻里,但 Remedy 没有选择遵从这种做法。反之,《心灵杀手 2》将允许玩家自主地在萨贾和艾伦的视角之间切换。你可以在每个章节的过程中切换角色,也可以在完成萨贾的故事之后切换到艾伦。这意味着每个玩家经历游戏剧情的顺序都有可能是截然不同的,这也是 Remedy 精心策划的一部分。
「每当涉及到双主角时,大家总会觉得我们得好好把握住这个能在两者之间切换的好机会。」Maloney 表示,「但当涉及到二者共同构建剧情时,我们需要反复测试才能确保剧情的连贯性,而不单单只是让玩家在两段故事之间横跳。」
当你在操作萨贾时,你所看到的事件可以成为你操作艾伦时所见所闻的反馈,也可能会预示着你在黑暗之地中尚未经历的事情。为了确保上述这一切都能按照预期进行,玩家只能在剧情中的特定地方切换视角。
「在之前的一个游戏版本中,玩家早早地就可以自由切换角色视角了。」Maloney 透漏道,但想象总是美好的,实践起来就行不通了。Remedy 最终取消了自由切换模式,代之以「休息室」机制;这是一个遍布世界各地的地点,旨在为玩家提供继续扮演当前角色或切换到另一个视角的选择。
「当我们开始复盘手头的资料时,我们意识到,如果想让这个故事讲得通,就必须要设计一些关键节点把它们都联系起来。」Maloney 解释道,「艾伦需要他自己的角色弧线,萨贾当然也要有她自己的角色弧线,然后他们两个相互联系同样需要一个角色弧线。这个弧线可以根据剧情顺序灵活调整。这是一项难以同时推进的艰巨任务,至少对我而言是如此。」
「所以我们一次只关注一个人。我们一定要先塑造好艾伦,然后再好好塑造萨贾,接着再来考虑玩家什么时候切换比较合适,以及该怎么切换。这种分开梳理的方式能让我们准确定位那些关键节点,于是『休息室』就应运而生了。」
她继续解释道:「通过找准这些关键节点,我们就可以确保玩家永远不会切换到一个可能会错过关键信息的地方。」
双主角切换的玩法为《心灵杀手 2》的体验增添了一份质感。不过玩家在协调自己的游戏节奏和体验这方面是拥有自主选择权的。
Rowley 表示:「我们的设想是,假设玩家在这次扮演萨贾的经历中感到有些吃不消,可以切换成艾伦,探索一下街道或者随便干点什么事儿,反之亦然。所以我们需要赋予玩家自己安排游玩内容的选择权,而不是全程牢牢地牵着他们走。」
纵观艾伦和萨贾的经历,Remedy 使用了相同的核心理念去创造出不同的玩法,从而打造出两种不同的体验。这二者结合在一起构成了《心灵杀手 2》,书写出一段由两种不同经历交织而成的完整故事。