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盐海编年史设计叙事怎么样-对于盐海编年史的深入探讨

更新时间:2023-10-30 17:05:39  来源:互联网  

  盐海编年史设计叙事怎么样?一个没有英雄的故事希望您喜欢从多个角度深入探讨我们如何尝试开发一种通过这款新游戏讲述集体故事的方法。请放心,这也包含在我们故事的内容中。《盐海编年史》讲述的不是一个英雄的故事;而是一个关于英雄的故事。这是一个关于社区以及我们如何共同驾驭世界的故事。形式和内容,人在情境中。您访问的每个社区都会丰富、精彩、有趣,并且有自己的事情发生。其中有很多笑声,但也有艰难的选择和有意义的时刻。我们的作家室由屡获殊荣的故事讲述者组成,确实创造了一些魔力。但是这样的叙事是怎么设计出来的呢?那么接下来就让小编来为大家带来对于盐海编年史的深入探讨吧!

盐海编年史设计叙事怎么样?

  故事支柱

  Saltsea Chronicles是一款由故事驱动的淹没世界冒险游戏,您将扮演船上的全体船员。在游戏开始时,你发现你的船长玛哈失踪了,你的乌合之众船员们一起出发探索群岛,寻找线索。

  在游戏的每一章中,您将决定下一步要去哪里,到达目的地后与谁一起探索,以及对遇到的人说些什么。您可以在游戏中的某个时刻“扮演”船员中的每个成员,并且选择的措辞方式以及邀请您参与游戏的方式要求您考虑如何为他们玩以及如何与他们一起玩整个社区以及个人。

  从一开始,当我起草游戏和游戏流程的关键支柱时,关键支柱之一是:

  这是社会学的故事,而不是心理学的故事。

  支柱如下:

  社会学与心理学讲故事

  这是一款由演员阵容驱动的游戏。

  它的目的是让玩家远离传统意义上的“角色扮演”。

  让玩家感到有能力定制他们的船员在世界各地的旅程,同时仍然对结果感到惊讶。

  为人物塑造留出空间,充分且令人惊讶——该机构是通过探索,塑造人物形象的。

  我们的故事讲述、人物塑造、叙述者和演员阵容都围绕着两个主要影响:

  主要影响1:《安静的一年》,作者:Buried Without Ceremony。

  “我们在这场比赛中都要扮演两个角色。一是为社会成员发声,关心他们个人和集体的命运。第二是冷静地引入困境,挑起困难的局面,看看会发生什么。《安静的一年》要求我们在这两个角色之间切换。[...] 我们不应该觉得任何单一观点属于我们中的任何一个人,并被邀请在整个游戏过程中为不同的社区成员发言。通过明确地指出社区的参与者和观点,《安静的一年》使我们能够探索个人如何塑造社区,以及个人如何被社区塑造。”

  TTRPG《安静的一年》通过这个简单的邀请邀请玩家极其有效地思考社区政治。我们的目标是在游戏和叙事设计中发出类似的邀请。

  关键影响2:社会学/心理学术语取自Zeynep Tufekci关于权力的游戏的文章“粉丝讨厌权力的游戏最后一季的真正原因”。

  “在社会学叙事中,人物当然有个人故事和代,但这些也很大程度上受到周围机构和事件的影响。人物行为的激励也明显来自这些外部力量,甚至强烈影响他们的内心生活。”

  因此,我们的目标是打造一款让玩家能够:

  不被邀请去居住、改变和揭示单个角色的内心景观,以及一个完全由该角色的道德、旅程和经历塑造的世界。

  受邀塑造船员社区的航行条件。在沿着不同的道路推动他们的旅程时,玩家将发现社区中的个人如何改变他们彼此之间以及与周围世界的关系。角色是由社会的不同迭代塑造的,而他们又通过自己的行为塑造了社会。

  除此之外还有其他的柱子(总共六根)。但让我们继续考虑这一点,以及游戏的设计如何实现这一目标。

  人性化设计、精心挑选、精心调校

  我们想在故事中保留的东西之一是作为社区一部分的复杂、混乱的人性。2020 年初,我们有了一个“情绪”系统的原型:各个船员的情绪,这影响了船员的整体情绪,并根据不同的情绪交替编写了对话。

  但这很快就成为我们游戏的明显错误方法。我们玩游戏时的诱惑总是跟踪和最小化/最大化系统——这意味着,作为一名玩家,你不再将角色视为人,视为杂乱的生物,其重量无法用整数或滑动规则表示。

  在开发过程中很快取代它的是问题系统。这是另一件受《寂静之年》影响的设计, 特别是“蔑视”令牌机制。这就是 TQY 规则手册如何定义 Contempt 代币的使用:

  如果您觉得自己在决策过程中没有得到咨询或受到尊重,您可以拿起一张蔑视牌并将其放在您面前。这是你表达分歧或紧张的出口。如果有人启动了一个你不同意的项目,你不能表达你的反对意见或不按顺序发言。相反,您会被邀请接受一块蔑视。

  蔑视通常会一直存在于玩家面前,直到游戏结束。它将提醒人们过去的争论。它的主要作用是作为社会标志。此外,你可以通过两种方式将其放回桌子中央:自私和分散紧张。

  这种机制的有效性在于,它是一个非常结构化的游戏中细致入微、人性化且灵活的行为。当当前玩家行动时,其他玩家甚至不应该说话。但他们可以通过这种方式代表他们所参与的社区传达决策中的摩。

  就像在《盐海编年史》中的《安静的一年》中一样,游戏中的某些时刻会导致角色之间的紧张和摩——有时积极和消极同时发生!选择去 A 岛而不去 B 岛会让一个人高兴而另一个人失望。游戏会跟踪并突出显示问题。它们可以被解决(有时通过单个动作,有时通过多个时刻的累积),但有些可能永远不会被解决(并最终“失败”。)

  你的游戏不会因为问题而在系统上变得更好或更差,就像在《寂静之年》的游戏中一样,一堆蔑视标记不会导致你“失败”,但它们确实描述了你的社区所绘制的道路。以类似的方式,我们的问题反映了你的选择留下的世界印记和角色关系。它们还代表了对我们玩家自己讲述故事的信任,以及让故事系统强调它们。问题是一些描述性的小种子,玩家可以通过如何反思自己的故事版本来种植它们,而不是获胜或失败的方式。

  对话中的选择设计也是我们长期反复讨论的。你应该看看我在最终设计时制作的广泛的风格指南!但总结一下对“集体演员讲故事”这一支柱进行深入探讨的一个关键点:我们以一种很少与角色明确的方式来表达选择。我们很少提供“X 这么说”和“Y 这么说”的选择。当你在探险时,更多的是关于回应的氛围,而乐趣的一部分应该是在你引导这种氛围时找出谁在说话。

  这有助于营造一种人性化的讲故事感,而不是扮演“一个”角色。你可以在“安静”或“冲锋”之间进行选择,我们希望游戏的乐趣之一就是看到你的选择如何发挥作用;“冲锋陷阵”会是傲慢的艾里斯,还是害羞的基蒂克的令人惊讶的角色时刻?同样重要的是,你永远不要为团队之外的人选择。玩家并不是万能的;他们正在引导一个群体穿越一个世界。

  但除此之外,我们还需要为每个可能的船员保持强烈的性格意识,并为他们每个人提供有益的性格发展水平!让我们进一步探讨一些帮助我们做到这一点的策略。

  探险形式

  最大的挑战之一是在游戏的主题目标内平衡作者身份和代权。我们需要创造一种由多种途径、集体/社区故事讲述、中心情节的清晰进展以及剧组每个成员的共同发展构成的传奇体验。

  这是一个艰难的平衡行为!我们需要足够的作者控制来确保玩家的体验连贯且节奏良好,但我们也希望提供真正有价值的选择。支持这一点的关键设计之一是探险模式:就好像你置身于《 星际迷航:下一代》的一集中,皮卡德说,“第一:你领导任务,组建一支远征队。” ' 我们是这一集的编剧,为你提供了一组可供选择的角色,而你是一位英俊的副驾驶,将决定谁将探索该地点。

  为了保持故事叙述的连贯性并平衡角色的发展,我们围绕一个主要探险角色塑造了每个社区的故事(通常是因为他们的技能或某个地方的历史);这意味着我们知道每个角色都会在成为故事一部分并被故事发展的过程中获得相当平衡的打击,尽管你选择的探索地点也将发挥作用。它使我们能够使用基于类型的故事讲述来保持游戏世界的平易近人和易于理解。因此,如果您选择 X 位置,我们知道 Y 将领先,并且它将属于 Z 类型。因此,作为作家,我们知道每个角色发展的可能性空间。这些已知信息帮助我们为您提供强大的、传奇般的体验。

  然后,次要探险角色就是你的选择。最多可以有四个可能的次要探险角色(取决于您在船上的人员以及您要去的地方)。在选择次要角色的画面中,可以在角色选择画面中比较他们的资质和动机。所有的选择都没有错,但它们很重要,因为它们在玩家和船员的脑海中塑造了故事(以人道的方式,而不是最小/最大的方式)。

  例如,在第一章中,穆尔领导了这次探险。我们选择他作为作家的房间,因为他是一位可爱、古板的历史学家,而且性格和声音都非常有辨识度。它为刚接触这个世界的玩家提供了强大的第一吸引力。然后,您可以选择当地喜怒无常的非二元青少年和广播专家艾里斯,或者经验丰富的外交官和冒险家斯图(她/她),她的岁月和经验要丰富得多,但不是当地人。两者都不会阻碍玩家的进步,但它会塑造你的体验以及人们与你交谈的方式。

  还有船作为仔细性格发展的地方。岛屿地点要求您选择某些角色来发展,但我们通过允许您在全体船员聚集的船上重新平衡您的故事来考虑这些选择。因此,当您回到人们身边时,请不要忘记探索他们的行为方式!

  为所有角色调整旅程并奖励选择是一项艰巨的挑战;这艘船的目的是将其结合在一起。如果你更喜欢关注几个角色而不是其他角色,那也没关系——这就是你的游戏过程——但其他人的旅程希望仍然是强大的“B”角色发展到你通过船场景做出的“A”角色决定。这使我们能够塑造一个“多个中间人”的故事,该故事是围绕玩家能够指导团队(而不仅仅是单个角色)而创作和构建的。

  有关“多重中间”的更多信息,请查看这篇博客文章,我在其中将其作为Mutazione故事讲述中的叙事设计原则进行了思考。

  最后,我讨论了《安静的一年》如何影响游戏中的故事讲述设计。然后是《星际迷航》的下一代/深空 9 时代,以及本周怪物和全体演员讲故事的巧妙结合,影响了我们如何思考如何通过类型来构建故事。让我介绍最后一个方面:我们围绕 NPC 机构的理念。我早期做的一件事是邀请故事团队考虑《阿凡达:最后的气宗》, 以了解我们如何接触玩家在旅行时访问的社区。《阿凡达:最后的气宗》的最大优势之一是,演员们经常去解决别人的麻烦,就像安和他的朋友们试图推进他们自己的故事一样。(还有这位才华横溢的 Meghna Jayanth不久前关于 NPC 机构的文章。)

  NPC 有时会遇到你无法解决的问题(或拒绝为你服务),以及《阿凡达:最后的气宗》的“给予和索取”原则,构成了我对写作团队的要求的一部分:社区将他们有自己的生活,时间会继续前进,无论你采取什么小行动,他们都会移动和改变,你会花时间帮助人们并推动谜团向前发展:构成每一章结构支柱的简单原则,定义了时间的运作方式,并塑造了每个地点讲述的故事。

  莫尔佩角色发展主要时刻的手绘节拍表,映射到章节编号

  叙述者

  叙述者的出现也是我们围绕“社区高于个人”的意图声明的一部分。旁白的声音是与工作人员和玩家保持距离的一部分,这让你可以将他们视为一个整体,避免你在其他游戏中可能有的角色扮演倾向。

  我们不希望您不太关心这些角色,但我们确实希望您将他们视为社区和社区演员。我们不希望你沉浸在其中之一;我们希望您作为一个群体与他们的复杂性进行互动。沉浸是一个洗掉你的世界和自我并用另一个世界和自我取而代之的过程。作为一种讲故事的策略并没有什么问题,但在我们的例子中它没有用。我们感兴趣的互动要求你考虑社区和个人,并且需要你退后一步,考虑系统和系统行为。

  这些有力的叠加感叹词要么是 NPC 的直接引用,要么是叙述者的观察

  就这些而言,叙述者的存在(位于故事动作和玩家之间)使我们能够将您置于互动而不是沉浸的位置。当然,我们试图讲述的那种好故事总是会让你的生活背景在你沉浸其中时逐渐消失(我们希望如此!),但我们绝不希望你假装自己是其中的一员。朋友们,我们希望你们能像自己一样引导这些丰富的人物。

  事实证明,叙述者所允许的远不止于此:既是“展示,而不是讲述”级别的视觉细节——人们脸上突然发生的微小变化、手臂的温柔触摸,以及我们无法做到的事情现在可以描述动画的负担能力——以及一种温和的额外幽默感。叙述者与特里·普拉切特著名的脚注并不遥远。还有一整套关于叙述者声音的文档。它有点太广泛了,无法包含在这里,但这是我的文档中的一瞥,因为我试图通过其他示例/声音来传达我对叙述者“声音”的愿景。

  按设计重播

  在Saltsea Chronicles中,多重中间理论保留了许多与Mutazione中相同的原理。例如,对我们来说很重要的是,玩家在故事中没有扮演“上帝”的角色,并且世界其他地方的代机构很强大。同样,在Mutazione 中,你将发现多个中间,而不是多个结局。你的道路——你最了解的人、你遇到的人、你为谈话增色的方式——都将由你决定。

  但在《盐海编年史》中进一步发展这一点时,我们探索的一个新方面是讲故事的更大的可变性和可能性空间。从这个意义上说,玩家揭开的谜团与他们将与所有玩家分享的谜团相同:您可以与其他人分享的“饮水机时刻”。但你穿越神秘的道路是你自己的,甚至包括谁与你同行以及谁能到达终点。我们希望您会对您发现的内容以及发现方式感到兴奋。前者你会分享;后者将在你的手中。

  为了支持这一点,我们在保存系统的设计以及我们为您提供的在多个中间玩游戏的工具中明确了这一点。我们不像《Mutazione》中那样仅仅通过探索空间和时间来探索中间,而是通过你可以采取的不同规模的故事行为极大地增加了可能性空间:选择一个地点并选择一个探险角色(在你进行个人对话之前)空间和时间)。

  我们的保存系统的早期模型(看起来非常相似,但在游戏中更漂亮一些)

  我们希望以视觉方式向玩家展示这一点。而且,因为游戏的乐趣之一在于探索可能性空间,所以要确保很容易探索故事中的替代路径。因此,我们制作了一个保存系统,将您所做的标题选择(位置和探险角色)描述为一片海藻中的分支,并使其可以从之前游戏的任何章节“分支”您的保存旅程。您可以查看所描述的路径,并沿着您的路径尝试另一个分支。

  如果你完成了一段旅程,但想知道在第 2 章结束时做出不同的决定会是什么样子,最终在第 3 章中处于不同的位置,那么你可以在保存系统中轻按几下来完成,所有无需开始全新的保存。我们希望邀请玩家享受我们为他们构建的可能性空间;作为阻止你成为世界上的“神”的交换条件,我们给你游戏。

  作家室

  最后,对流程的思考:视频游戏不仅是在设计决策中做出的,而且是在其制作过程的设计中做出的。我在自己的领导下建立工作室的原则之一是“卓越、用心和关怀”——我想澄清的是,这不仅体现在我们制作的产品上,也体现在我们制作的方式上。

  我很清楚,一个关于社区的故事——一个我希望丰富且多样化的故事——需要由多个人、一个视角来构建。因此,该项目设计的核心部分集中于将多个不同阶段的作家室聚集在一起——世界构建和故事发展,以及两个写作阶段。该过程中还内置了入门级带薪实习,因此我们可以引进来自不同学科的经验丰富的人员以及新鲜的声音和观点。

  编剧室的每一位成员都在故事、世界和人物上留下了印记——从与乔西·吉尔斯的家乡奥克尼群岛相似的尼亚菲·鲁斯特,到莎娜·杰克逊在鹿特丹船上实际生活的经历,再到艾达哈特曼奇妙而奇怪的想象力给我们起了“Gertleshraub”这样的名字。这个房间和整个过程由稳定而经验丰富的查尔·普特尼(《神界》系列、《坚果》 )领导,汇集了来自诗歌、青少年小说、戏剧、电影、电视等领域的人们。我们甚至有人在游戏制作过程中获得了亚瑟·C·克拉克奖!

  建立一个集体解决方案的世界,并花时间不要在这个世界中建立我们世界的一些未考虑到的偏见和假设,这是精心和集体完成的事情,我希望你看到在丰富的环境中所做的所有努力,很棒当你玩游戏时,你会发现角色和色彩缤纷的地点。当然,我们的艺术和动画团队将其精彩地呈现在生活中。您可以在这篇可爱的博客文章中阅读我们的一位作家对我们的世界构建的观点。

  我们还需要所有这些人(整个项目总共大约十个故事人员)来制作这款游戏​​。当您选择一个探险角色而不是另一个角色时,该章节的几个其他版本将不再是该游戏的一部分。《盐海编年史》中有大约 350,000 到 500,000 个单词使这成为可能,所有这些都经过仔细考虑、调整和精心设计,以服务于集体讲故事的目标。

  这个游戏的一个版本可以用程序系统来完成,但另一个核心原则是“我们的关键创新是热辣的写作。” 这意味着故事团队的成员有时间加入进来,学习诀窍,编写、重写、编辑,并且系统足够清晰和简单,以便新人加入并做出贡献,包括以前没有参与过游戏的人(保持我们的团队以及我们所写的世界的多样性和优秀性)。这就需要简单地使用作者可读的工具(Ink)、超详尽的文档以及从一开始就定义的清晰的故事结构。因此,我们可以从更广泛的写作人才库中聘用(不仅仅是那些具有程序/系统经验或能力的人),并最大限度地利用我们的时间“只是写作”。

  感谢 Katrin(我们的编程负责人)和 Char(故事负责人)为作家奠定了基础的精心工作,他们为作家提供了写作的空间,并感谢整个故事团队为我们共同编写的文档支持它。我们开发了一个结构良好且易于理解的工作流程,并确保进行反思,以便我们确定何时需要继续前进、削减或调整。我们还明确定义了故事团队中每个成员所扮演的角色、构建每集基础设施的故事技术人员、将每章特定部分组合在一起的故事定义者、编剧、编辑和质量检查,更不用说所有的艺术和动画、音乐、编程和制作团队的努力也让这部电影变得栩栩如生

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