暗黑破坏神4与命运方舟之间不同是什么?《暗黑破坏神4》(Diablo IV)是暴雪娱乐公司开发的一款动作角色扮演游戏,是暗黑破坏神系列的最新续作。本游戏承袭了系列经典的黑暗奇幻风格,并在此基础上进行了全面升级和创新。暗黑破坏神4想必大家已经再熟悉不过了,暗黑系列在刷子游戏中的地位毋庸置疑,整个刷子游戏队列中的鼻祖,新作一经发售即获得好评。但是暗黑系列说到底仍然是一款老派ip,许多玩家并不是说觉得暗黑现在的路子走错了,而是觉得是否该有一些点可以进行改变?就像是命运方舟,整体在暗黑系列的构架上进行了部分的更改,打造出了属于自己的那一套刷子元素。那么接下来就让小编来为大家介绍一下暗黑破坏神4与命运方舟之间不同是什么。
暗黑破坏神4与命运方舟的新旧争端
从目前的情况来看,2023 年是个毋庸置疑的游戏「大年」,从年初开始就惊喜连连,很多作品都是玩家期盼多年的大作续篇,相信不少人的钱包也因此狠狠减了一波「肥」。不过对于我自己来说,其中尤其不容错过的莫过于阔别 11 年的刷子 ARPG 巅峰《暗黑破坏神 4》,以及让我这个几乎从来不玩 MMORPG 的人产生浓厚兴趣的《命运方舟》,也就是《Lost Ark》的国服版本。
原因说起来也很简单,《暗黑破坏神》系列是帮助我打开 ARPG 新世界大门的重要作品,我从一代一直刷到今天,一部不落;《命运方舟》最早曝光于 2014 年的釜山 G-STAR 游戏展,当时就凭借在一众 MMORPG 里特立独行的 2.5D 固定俯视视角设计以及拳拳到肉的打击感技惊四座,很快成为业界焦点。
我作为一个当时还在《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》(外服)里沉迷割草的 ARPG 爱好者,对《命运方舟》上心是很自然的事情,抛开二者在游戏整体的玩法框架、世界观、美术风格、目标用户等方面的巨大差异不谈,至少在战斗这个细分领域里面,《命运方舟》的酷炫技能效果以及厚重感十足的打斗风格确实很抓眼球。
不过后来这款游戏似乎在开发上遇到了一些问题,迟迟没有拿出成品,要知道 2014 年首次对外曝光的时候,《命运方舟》就已经以《Project T》的代号秘密开发了 3 年之久,关注度的提高似乎也没有动摇开发商慢工出细活的决心,之后便进入预告片+封测的循环,直到 2019 年底才在韩国正式上线,2022 年 2 月 11 日登陆外服,2023 年国服开始大规模测试。
另一边的《暗黑破坏神 4》的开发过程当然也称不上顺利,主要是受暴雪公司大环境的影响,中途也爆出过核心成员离职、具体玩法改来改去等负面新闻,好在一开始也没有给玩家画太大的饼,公开跳票次数并不太多,最终标准版在 2023 年 6 月 6 日如期发售。
但说到底,游戏的开发经过其实跟我们普通玩家关系不是很大,最终拿到手的成品质感如何、内容深度怎样,才是大家最关心的问题。
手感、手感,还是手感
和其他很多游戏品类一样,固定俯视视角的 ARPG 也是一个多方混战的赛道,很多产品也跟随业界标杆的脚步引入了随机拼接的生成式地图、千变万化的装备词缀、力求体现特色和吸引力的打斗系统等等,但真正玩到《暗黑破坏神 4》和《命运方舟》之后,才会明白为什么大家都是同类型的产品,有些就无人问津,《暗黑 4》就能打破暴雪的销售记录,《命运方舟》外服能在 Steam 平台创下同时在线超过 130 万人的记录。
我因为是万年独狼玩家,玩游戏的大原则是尽可能不跟任何人进行任何形式的联机对抗或合作,所以玩这类游戏的进度一般比较慢,《暗黑 4》目前只有一个 70 级了还在折磨难度被各种小怪折磨的法师和一个跟风建的小号游侠;《命运方舟》则一路狂奔主线到了 50 级进入 End Game 阶段,发现能做的事情实在太多,目前正在迷茫是应该先提升装备等级,还是跟着冒险之书去做搜集任务。
先说说这两款游戏在操控方式上一个比较令我意外的优点,那就是都比较完美地支持了最新 Xbox 游戏手柄控制,包括震动还有快捷键功能,我全程都没有使用过键鼠操作。
《暗黑 4》因为本来就有主机版本,所以这方面有专门优化理所应当;但《命运方舟》因为受众群习惯的原因,基于键鼠来打造整个操控体系以及用户界面才是最符合逻辑的选择。事实上也的确如此,它有更多数量的战斗技能、更复杂的道具系统,窗口栏也都是可以自由移动的,所以想完全托管给手柄有些不现实,但最关键的人物控制、战斗技能释放以及一些系统核心功能还是尽量都以组合键的形式映射到到了小小的 Xbox 手柄上。
无论探索还是战斗,全程用手柄都没有任何问题
刚开始玩的时候的确需要花一些时间来适应,但功能上完全缺失的部分并不多,不仅默认设置本身就比较合理,玩家还可以在设置里自定义手柄上的键位。不过为了提高操控效率,我还是会在手边放一只无线鼠标来拖拽道具和窗口,其他部分则全都交给手柄。
手柄控制相对于键鼠组合的首要好处是多了一个震动功能,《暗黑 4》和《命运方舟》都对这一优势有很细腻的支持,通过震动我可以对人物状态更加敏感,比如遭受轻攻击和遭到重击大量扣血时的震动强度显然有区别,另外踩在毒液上或是进入毒雾时,手柄的震动也能提供更加直接、快速的提醒,敦促我尽快喝补给品或是走位。
而这一优势再跟两款游戏里都极为出彩的动作打击感相结合,就产生了一种单纯靠战斗体验就能让人一直玩下去的强大吸引力。《暗黑 4》我的首选职业是寒冰碎片法师,说老实话对操作的要求并不太高,最爽快的点在于冰霜新星把怪冻住的音效,以及紧接着再用寒冰裂片把这些冰雕一一打碎时的畅快爆裂演出。
另外整体而言《暗黑 4》的战斗系统设计属于低 TTK(击杀时间)风格,玩家追求的是关键威能相互搭配以及凑出好的装备词缀之后可以在尽可能短的时间里击杀目标,最好一招就能打出几百万伤害,这样才能以更高的效率提升等级、获取传奇道具,早日让角色毕业,然后再回头去玩新的职业。如果从纯功利的角度归纳游戏目的,似乎确实如此。《暗黑 4》乃至整个《暗黑破坏神》系列的目的其实都很直接与单纯,没有太多其他玩法和系统的干扰,是非常线性、纯粹的将业界顶尖的杀敌快感奉献给粉丝的游戏。
而《命运方舟》虽然也是 2.5D固定俯视视角的 ARPG 架构,但由于这款游戏相较于《暗黑 4》在战斗系统方面多了浮空、怪物受击硬直、倒地等状态,技能之间相互接续配合的属性也更鲜明,因此我为了体验战斗快感,专门选择了对操作要求比较高的格斗家职业里的斗魂分支。
在《命运方舟》里,部分职业进行技能组合选择时,需要认真思考每一个技能的范围跟组合效果,威力只是判断标准之一而非全部。举个很简单的例子,斗魂有一招可以跃起向下砸地之后,在一个很小范围内引发 5 次地震对敌人造成伤害,如果你上一个技能用了把敌人打散开的奥义攻击,那么他们就吃不到这 5 次震地的伤害,白白浪费技能 CD 和蓝耗。
因此技能+普攻衔接+范围攻击+最后奥义收尾的组合在《命运方舟》里最为常见,也正是因为每一个技能、招式都有细腻的出招效果动画,因此打怪的过程可能会被拉得相对比较长,敌人普遍较长的血量、空血之后也在短时间内持续有判定、受击时短时间浮空硬直的复古设计(让人想起一些 2D 街机游戏),也都是为了给一套又一套的招式提供释放空间而存在的。
而考虑到 3D 场景的性质以及每种招式几乎都有些许位移、都有各自的作用范围的特性,我还必须充分考虑连招发起时与怪堆的相对位置,为追求最大收益不断移动,并非单纯只是闭眼按键就万事大吉了(BOSS 战还有正面、背面的特点)。
就我个人感受而言,至少斗魂这个职业在我研究出一套兼具威力、聚怪的招式套路之后,普通的战斗就彻底成为招式效果的欣赏大戏,同时还给用手柄精准控制着这些招式的释放顺序以及时机的我,带来像是在街机上玩格斗游戏一样的爽快感。
尽管上手之前我就对《命运方舟》的游戏战斗手感很有信心,但实际效果还是超出预期很多。
终盘体验(End Game)
《暗黑 4》在角色打完剧情模式并升到 50 级打通圣光大教堂顶石地下城之后正式进入游戏终盘,会解锁巅峰等级(巅峰盘)、新的难度等级、地狱狂潮、梦魇地下城、低语古树任务(类似前作的悬赏任务)、军团任务、世界 BOSS 玩法,传奇装备出现属性明显更好的「神圣」词缀,还会小概率掉落拥有独特词缀的暗金物品。
玩家在这一阶段的主要任务和目的其实只有一个,那就是「光」—— 通过获取经验值提升人物的巅峰等级获得巅峰点数来强化属性、技能伤害,通过参与上述不断循环出现的新增玩法来获取带「神圣」词缀的传奇物品,等到凑齐自己所玩 Build 的关键传奇词缀(威能),属性也差不多凹到可以在「梦魇」难度横行霸道之后,就可以考虑挑战堕落神殿顶石地下城解锁第四等级「折磨」难度。
不过和「梦魇」相比,「折磨」难度新增加的内容着实不太多,除了会掉落稀有梦魇符印、解锁更强力的「先祖」词缀以及全新暗金物品以外,剩下就只有 200% 角色经验、更高的金币掉落数量、怪物无视 40% 抗性等等这些数值上的调整了。
所以如果单纯只看玩家能做的事情,难度 3 跟难度 4 没有本质上的差异,并且进入「折磨」难度的玩家应该差不多也已经把全部五个地区的进度任务做得七七八八,这些任务的奖励包括 10 个技能点、5 瓶药水上限、400 的低语古币上限以及20个巅峰点数,全部做完就意味着玩家在地图探索方面已经无事可做,剩下的只有不停刷装备以及挑战更高的梦魇地下城层数。
虽说除了专业主播以及少部分精力过人的核心玩家以外,相信很多人和我一样距离 100 级满级还遥遥无期,装备强度、词缀完整度也都差得很远,再考虑到这还仅仅只是一个职业的情况,剩下还有 4 个职业等着我去体验,游戏的内容量对于我这种轻度玩家来说还是比较友好的。
不过终局玩法过于单薄也确实是目前一部分玩家对《暗黑 4》感到不满的主要原因,毕竟游戏发售还不到一个月,这种一眼望到尽头的感觉,对于一款天生就应该维持数年热度的长线游戏来说真的很不应该。
另一方面,《暗黑 4》后续还将在 7 月中下旬更新赛季内容,包含新的任务线、战斗通行证、新传奇物品等等,通行证包含一些外观皮肤,但从目前的消息来看玩法上还是没有太大的变化,另外《暗黑 4》也确认取消了套装的设计,让人很好奇之后制作方要如何用赛季来维持游戏的热度,以及有多少玩家会心甘情愿掏钱购买一个又一个的新通行证。
与之相比,完全依照经典 MMORPG 框架打造的《命运方舟》在终盘玩法的设计方面可谓过于全面了。依然是以 50级为分界线,达到之后不管主线情节的进度如何(按照正常速度此时应该在阿尔泰因),游戏几乎所有的玩法都会对玩家解锁。
如果是以提升道具等级(装备强度)为目标的玩家,这时候可以去解锁混沌地牢,星辰护卫讨伐、深远地牢、委托任务、每日临时活动等任务,通过完成混沌地牢争取获得一套 302 等级的专属装备,然后再通过强化装备、升级铭刻等手段继续提升装等,如果还想进一步强化装备提升道具等级的话,就得开船去各个岛屿完成相应的任务搜集素材。
升级装备、武器、饰品是提升人物战力的最重要手段之一,在此过程中会消耗巨量的素材,围绕材料获取方式的各种设计十分完善,不可能出现找不到事情做的情况。另外在升级装备的过程中虽说有一定几率会失败,不过跟其他 MMO 游戏相比,《命运方舟》比较良心的一点在于升级失败并不会导致装备「爆掉」或是掉等级,而是会积累成功率一直到 100%,让玩家可以放心大胆地进行强化。
另外游戏还有一个相当贴心的装备继承功能,在高等级副本打到资源制作新装备之后,可以通过这个功能把旧装备的强化装等继承到新装备上,而不用从头开始强化。
特色系统调和之书
而如果是喜欢 PVP 的玩家,那在装备方面就更省心了,「调和之书」系统会拉平所有参与者的强度,包括属性点数、技能点数等等,玩家可以仰仗的只能是自己对职业特性、对技能运用的理解再加上临场操作技术,3V3 团队死斗等模式的加入也在传统的 1V1 对战之外开辟了新的策略空间,参加排位赛上升到服务器内一定排名之后,也能获得丰厚的奖励。
主线 50 级时的道具等级大约为 250,而目前游戏里最高级别的装等达到了 1600 以上,随着装备等级的提升,游戏里一些对装备等级有需求的任务、地区会陆续开放,尽可能让玩家不在同一个地方、同一种模式下不停打转,而是希望给这个培养过程尽可能多地带来一些变化。
而支撑这一设计的,就是《命运方舟》多风格、多区域的世界地图设计。游戏里目前一共有 9 个区域性的岛屿/国家,其中单独每一个的场景设计理念还有面积都跟《暗黑4》的地图差不多 —— 几个不同主题的小地图通过道路连成一个整体,里面分为城内和野外,也有一些副本点、传送点、资源点、收集品点等等丰富的内容。
正好这款游戏里的初始坐骑同样也是马匹(当然另外还有摩托、机器人等五花八门的坐骑),因此这段时间两个游戏混着玩的时候偶尔会对自己到底实在玩什么而感到迷惑,毕竟它们连视角都是一样的。
打开「冒险之书」菜单,一张地图里所有的收集元素全都在这里展示出来,包括主线、支线任务、收集品(平常只能打出碎片,需要几十个碎片才能拼成一个完整的收集品)、怪物种类、观景点、地下城,左上角会现实该地图的完成度以及不同完成度的相应奖励,跟《暗黑 4》每个区域的进度任务完全是相同的设计思路,只不过《命运方舟》里这样的地图区域有 9 个之多,面积大不说,里面还隐藏着数不清的收集元素,单单是类似《塞尔达传说:王国之泪》里「呀哈哈」性质的「摩可可种子」总数就超过 1000 个,其中一些不仅仅是地毯式搜索地图就能找到的,还需要完成寻找隐藏通道等铺垫活动。
各种收集元素
游戏里大陆和大陆之间同样是一片海洋,玩家能够获得一艘属于自己的船在里面自由航行,也有获取和配置船员、消耗材料提升船舶等级(增加耐久和航速)等功能,不同的船具备各自不同的属性和独特技能,其中有一些能够帮助玩家更方便地获取海上的漂流物资源以及安全穿越危险海域,结合陆地上的丰富内容让喜欢探索游戏世界的玩家可以大展拳脚。
自定义自己的船出海远航
最后还想指出的一点在于,《命运方舟》里不同世界、不同国家风格差异之大实在是令人震惊。游戏的初始地点还是个典型的欧洲中世纪王国,主线情节是王子被勾结恶魔的摄政王篡位,玩家帮助勇敢善良的王子复国这种王道幻想故事,第二个小岛就变成了类似《塞尔达传说:小人帽》那样的童话世界,玩家也会真的缩小身体展开冒险,坐骑从马匹变成瓢虫。
来到童话般的世界
打完武术比赛没多久就开上了机甲
第三个国家则是借鉴了中国古代文化搭建的世外桃源,这里的人们崇尚自然,手工业发达,同时热衷于武术,但完成了在这个「小中国」的冒险之后,紧接着来到的阿尔泰因又变成了一个纯纯的机械文明王国,这里有火车,有机械化的大都市,甚至有巨大的机器人……只能说这种起起落落的游戏体验是在太刺激了。
刷子游戏,其乐无穷
虽然对于我个人来说因为全程都是用手柄在体验,所以感觉《暗黑 4》跟《命运方舟》好像也没有什么本质上的差异,不过真正开启游戏的终盘体验之后,还是必须承认设计理念所带来的游戏内容深度、体验过程上的天差地别。
《命运方舟》里同样有出彩的过场演出
《命运方舟》归根结底仍旧是一款以经典 MMORPG 内容框架为核心搭建起来的作品,虽然战斗形态改成了更具观赏性的 ARPG 俯视视角设计,不过要想实现角色的成长,还是得一步一步有耐心地做任务、搜集素材,周本、日常这些经典设计拉平了角色的成长曲线,施加在材料搜集过程中的各种限制都是为了更长的游戏生命周期而服务的。
反观《暗黑 4》作为一款准单机假网游,客观讲其实也准备了足够多的内容,就一般情况而言哪怕天天抽空玩,没有 2、3 个月几乎不可能把一个职业真正刷毕业,但无奈部分核心玩家群体的能力和热情可能的确超出了暴雪的预料,还没等到赛季上线,他们就已经变得焦躁了起来。
但抛开这些问题不谈,如果你跟我一样,对俯视视角 ARPG 这种游戏表现形式、对一流的战斗体验有着超乎寻常的热情,哪怕重复千万次的技能释放也不会让你感到丝毫困倦,以及各种招式的碰撞能够给你带来快感的话,那么无论是《暗黑 4》还是《命运方舟》,都是我们这种刷子游戏爱好者绝佳的去处。