原神中的DPS是什么?DPS的表现可能会受到不同环境的影响,但一个稳定的、基于标准测试的DPS数值可以作为队伍性能的参考线,为玩家提供一个相对固定的期望数值。这有助于玩家更好地评估队伍在不同情况下的表现,并作出相应的调整和优化。DPS也可以作为新玩家选择队伍的参考依据,一份优秀的DPS计算帖可以为他们提供队伍搭配和配装的模板,让他们对队伍的表现有一个大致的了解,从而为游戏中的冒险提供指导。通过对队伍成员的DPS进行分析,玩家可以更好地了解每个角色在战斗中的表现,制定合适的配装和战术。这对于攻略作者来说尤为重要,因为他们可以根据DPS的结果进行伤害分析,并为玩家提供有效的队伍搭配建议。那么接下来就让小编来为大家介绍一下原神中的dps计算吧!
原神中的dps是什么?
角色配装:指队伍中四个角色的不同配装
技能轴:队伍中各个角色的技能释放顺序
轴的设计会影响buff的覆盖情况,轴的设计大部分工作是在合理安排技能释放顺序、避开cd、并让buff覆盖尽可能合理
充能计算:在设计的轴下,能在无掉球环境下循环的最低充能要求
伤害计算:计算每个角色会造成的伤害dps结果展示:把伤害加起来,展示一个dps数字,以及一张角色伤害组成图
➤一份写的规范合理的dps计算帖,可以作为一个队伍可参考配装、轴、大概伤害的模板
*比如“雷国dps7w”“胡桃dps10w”就是其中一两份广泛流传的dps计算结果
➤dps只是一个队伍对待木桩的秒均伤害,无法表现实战的真实情况
典型的万达dps低:
——因为万达的优势是出伤快且灵活,在实战中可以手动调整轴的长度进行斩杀,而dps的计算需要严格按照轴打、并且在无产球环境下可循环
➤事实上,dps还有很多方面无法覆盖
比如操作难度:dps只计算完美流程下的伤害,而同样的队伍在不同人手里的操作结果是不一样的
——典型的胡桃上限11az(一次e打出11次重击),而很多玩家的操作无法达到理论上限
比如对群能力:dps只能计算打桩伤害,对待多个怪物时,有aoe和有聚怪的队伍会更有优势,但dps无法展示这种优势
比如生存能力:dps无法展示队伍的生存能力的高低
比如上限:有的角色提升配置后伤害会大幅提升,而有的角色的从圣遗物得到的伤害提升上限很低
比如索敌:自带索敌、手长的队伍更容易打出理论上限,而dps无法展示这种优势...
这也是为什么一些队伍的dps高,但大家却不认可、不喜欢用;而一些队伍的dps低,却依然广受好评