使命召唤:现代战争2如何设计关卡的?使命召唤:现代战争2中的著名游戏关卡“No Russian”讲述了一场骇人听闻的恐怖袭击,其饱受争议并且臭名远扬的一点,则是关于那令人印象深刻的大规模射杀平民设计。结合当时的时代背景以及国际形势来看,作为一款游戏居然设计出如此反主流的互动叙事,设计师在其中功不可没。为什么说是功不可没呢?这个关卡不是遭受到了很多人批评吗?我们要知道的是对于一款游戏来说往往不能只限于一个层面去看待问题,对于这个关卡来说更是如此,身为娱乐产品让大家看到了不那么娱乐的一点必然有他的用心之处,就像是no Russian的关卡设计,你可以骂这个关卡让玩家成为了恐怖分子,但是你不可否认的是当你在游玩这场任务时,游戏设计师设计出来的叙事流程也同样让你感受到了紧张和隐约的不安感,这一点是很多设计师到现在都难以做到的。那么接下来就让小编来为大家带来使命召唤:现代战争2关卡设计师访谈吧!
使命召唤:现代战争2如何设计关卡的?
如今「使命召唤」主要被视为多人在线游戏,但它并非一贯如此,在这个系列于 2003 年诞生时,它的创作初衷包括了电影化的叙事。在 Infinity Ward 开发的前三部游戏中,这家工作室找到了新颖而激动人心的叙事手段,讲述了越来越有戏剧性的故事。在 2007 年的《使命召唤 4:现代战争》中,当玩家操控的角色因核爆而在中途死亡时,那一幕让无数玩家震惊不已。而在它的续作中,Infinity Ward 想要再接再厉,做出更加大胆的情节。
「No Russian」讲述了一场发生在俄罗斯机场的恐怖袭击,并将玩家置身于这场袭击的最中心。在《现代战争 2》于 2009 年发售时,9·11 事件才刚刚过去了 8 年,在这一背景下,这个关卡让许多人感到非常难受。事实上,即便是到了今天,这一点也并没有改变,因为你在这个任务中的作用不是阻止袭击,而是成为参与者。
你要扮演试图赢得弗拉基米尔·马卡洛夫信任的 CIA 卧底约瑟夫.艾伦。马卡洛夫是一名俄罗斯极端民族主义者,他计划通过一场虚假的恐袭挑拨俄美关系,继而点燃战争的导火索。「No Russian」这句话指的是马卡洛夫要求成员们不要暴自己的国籍:人们需要相信袭击俄罗斯的是美国人,而不是一个俄罗斯内部的组织。
「No Russian」的灵感源于《现代战争 2》的四位主设计师之一:史蒂夫·福田(Steve Fukuda)。
阿拉维回忆道:「史蒂夫原本的想法是,玩家和一群穿着凯夫拉、端着 M4 的人在一起,他知道,只要一说 M4,人们就会明白,『哦,我们是美国人。』」
但在福田的想法中,这些角色并不是美国人。他想象的是,人们全都坐在装机运兵车的后面,空气中是死一般的寂静。「然后在门打开之前,你前面的一个人扭过头来,对你说,『Remember, no Russian』(记住,别说俄语),」阿拉维回忆起福田描述的情景,「然后门打开了。门外只有一个商场、一群平民。然后他开始无情地扫射。」
竟然要以如此惊人的方式颠覆玩家的预期,福田的这份雄心让阿拉维心驰神往。他把这视为创造强大的叙事时刻的机会——这不仅可以成为《现代战争 2》剧情的催化剂,还会在人们的记忆中深深扎根。
阿拉维说:「经常有人问我,『你是不是刻意制造争议博眼球?』我会回答说,『这不是我的意图。我只想要做出令人印象深刻的东西。』」
马卡洛夫是「现代战争」三部曲的主要反派
阿拉维认为,让「No Russian」如此难忘的关键在于马卡洛夫。由于「使命召唤」系列是第一人称视角,玩家通常不会与马卡洛夫待在同一个房间里——主角们往往会比他落后两步,每次追到一个地方时,马卡洛夫往往已经到了别的国家。但通过让玩家扮演一名 CIA 卧底,阿拉维让玩家可以在最血腥的时刻与马卡洛夫近在咫尺。
「你会记住这个人,」阿拉维说,「因为你再也不会用第一人称视角见到他,但他要把所有故事串起来——至少是到这个游戏的结尾,甚至还要贯穿下一个游戏。所以,这必须让人难忘。
「我当时想,『我必须让它入木三分。』所以,我基本上就是竭力想象最可怕的事情。」
于是阿拉维和团队开始着手打造他们希望日后成为「使命召唤」最难忘时刻的关卡。设计师朱利安·罗(Julian Luo)挑选了这个关卡的地理位置,从福田设想中的商场改为了「扎卡耶夫国际机场」,一个虚构的莫斯科机场。装机运兵车被改为了电梯,电梯门开启的时刻便会触发阿拉维写下的台词,这个情节日后成为了游戏史上最恶名远扬的名场面之一。
杀戮开始
「No Russian」以最可怕的一幕开场。在马卡洛夫的带领下,四名荷枪实弹的枪手和玩家一起,在机场安检口向人群开火。这一切发生得太突然了:大部分「使命召唤」任务都会在开始前播一段简报,向玩家解释接下来会发生什么,但「No Russian」一点底都没交。玩家知道的,只有自己的上级——谢菲尔德中将——交代的几句话,包括:「你会为接下来的任务付出代价。但是,与你将要拯救的东西相比,这一切都微不足道。」
由于没有任务前的简报,枪口抬起的那一刹那让人感到心如刀绞:你知道会很糟糕,但没想到会这么糟糕。但是这还不算完,接下来,马卡洛夫和他的手下们又沿着候机厅继续屠杀,向逃跑和投降的平民开火。他们沿着楼梯爬上了购物区,继续随意射击。接下来,这一幕还在不断继续上演……这是一场以数码呈现的活生生的噩梦。
「No Russian」中的屠杀持续了很久,而这种持久的折磨也加强了这一关的震撼力。但 Infinity Ward 的成员们是在开发期间才意识到了这一点。在最初的版本中,这个关卡以安检口的袭击开始,然后很快变成了典型的「使命召唤」任务。
阿拉维说:「我有一个坏习惯,我经常会想,好嘞,这个情节做完了,接下来我们回到『使命召唤』吧,所以(原先的版本是),在开头的场景后面,在走上台阶之后,就会有一群警察涌入,他们朝会你开火,然后还会有拿防暴盾的人,这个关卡的剩余部分就变成了标准的『使命召唤』。但那样总觉得不对劲。总感觉我们碰到了皮毛就收手了,感觉像是碰到了重要的东西然后就畏缩了。」
如果只有安检口的射杀,这个情节或许只会被当作低劣的噱头。有可能变得只能博眼球,而无法批判这种行为的恐怖与非人。于是《现代战争 2》的总监杰森·韦斯特(Jason West)要求阿拉维和团队把胆子放得更大一点。
阿拉维回忆说:「他当时说,『你觉得这就严重了?这还不够。我希望整个机场都是这样。』」
阿拉维最终同意了韦斯特的建议。他意识到,「这个场景需要更多时间去发酵。然后我开始构思各种东西。比如人们把其他人拖到安全地带,警察试图疏散人群。一个又一个、一个又一个的骇人瞬间。」
这种震惊感在很大程度上依靠了新的 NPC 动作。定制的动作捕捉为关卡中的平民和警察赋予了「使命召唤」NPC 通常并不需要的恐慌感。不过,尽管这些动画对这份体验至关重要,但「No Russian」最令人脊梁发寒的不是受害者的动作,而是你自己的动作。
在「使命召唤」中,玩家角色默认就是奔跑状态。但在这一关中,你不能跑。马卡洛夫、他的手下,以及你自己,全都是用缓慢平稳的步伐前进。他们就像是在机场闲庭信步,毫不在意自己的所作所为,给整个关卡赋予了一种令人不寒而栗的氛围。
「他们完全掌控了局势,」阿拉维解释说,「如果能够飞奔的话,我想不出该怎么营造那种氛围。所以我就剥夺了玩家奔跑的能力。这是我对这个关卡最不喜欢的一点。我也很讨厌这么做,因为我现在看见其他游戏这么干的时候,也会很不爽。但是……我想不出别的法子。」
在「No Russian」中,被剥夺的不止是奔跑的能力。它还抛弃了 FPS 关卡的几乎所有传统结构。这个任务的前半段中完全没有真正的威胁或者挑战。你不需要寻找掩体,也不需要从侧翼包抄敌人。你甚至不一定需要开火。你只需要跟着马卡洛夫穿过机场。
「我要说一些糟糕的事情,不过那个关卡的重点不是游戏性,」阿拉维承认道,「它的重点也不是解谜。也不是学习一种新武器或者新功能之类的。它的目的是为这个时刻赋予真实感,让玩家亲身体验它。」
平静的时刻提供了让玩家反思所作所为的时间
「这就是它要给人的感觉——成为一个欺凌者的感觉,」他补充道,「这很讨厌,但这就是它的重点。你不需要着急。」
这个任务是一个暗黑版步行模拟器。就像《亲爱的艾丝特》和《看火人》一样,「No Russian」注重于亲身体验一个世界以及这个世界引发的情感反应。它的成功与否,完全取决于玩家会产生什么样的反应,而不是战斗机制或者枪械手感。为了让这个恐袭任务奏效,Infinity Ward 对「No Russian」进行了大量的游戏测试。
争议
「我们进行了『纸巾测试』,」阿拉维透露说。所谓纸巾测试,指的是选择随机玩家进行一次性的测试(就像纸巾只能用一次一样,这些玩家也只会参与一次测试,于是有了「纸巾测试」的绰号)。
他接着说道:「我知道我们做出了很特别的东西,因为在纸巾测试中,有 50%的人一枪都没开。」
不过这些人并不是没有扣动扳机。很多测试者都会假装参与袭击,但是一个人都不杀。阿拉维解释说:「他们会朝着天花板开火、瞄着头顶上方开火。我当时就想,我应该奖励这么干的人。我应该让玩家可以在不杀任何人的情况下完成任务。」
能够不开枪就完成「No Russian」成为了一个复杂的道德问题。这可以看作是为了避免它成为一个鼓励放纵黑暗冲动的舞台。「No Russian」提出的重要问题是「为了国土安全,美国应该干到什么地步?」,而拒绝开火可以让你通过自己的行动来给出一份答案。但你无法阻止这场屠杀发生。马卡洛夫在这关里是无敌的,你没法开枪干掉他。你并没有真正的自主性。因此,对于一些人来说,即便可以一枪不开,这个任务还是太出格了。
阿拉维回忆说:「我们的测试者里有一位退伍老兵。在他玩到那个关卡时,在门开启的那一刻,他立刻意识到他们全是平民。然后他放下了手柄,直接离开了房间。他说,『我不玩这关。』这让我很惊讶。我意识到,哇。这样不行。这会让一些人产生非常强烈的反应。」
不光是测试者有这种负面反应。在 Infinity Ward 内部,也有一些声音开始怀疑「No Russian」是不是一个好主意。
阿拉维说:「我们公司里肯定有一些人反对『No Russian』,我觉得他们是反应过度了,但其实他们 100%是正确的。我记得有一个人说,『冒犯性太强了。我不想玩这关。』」
Infinity Ward 的团队对「No Russian」很有信心,也相信它的叙事力量,但这些担忧让他们开始怀疑是否应该逼迫每个玩家体验它。于是杰森·韦斯特做出了决定:在关卡开始时加一个内容警告,并且允许玩家彻底跳过「No Russian」而不受任何惩罚。
「No Russian」是整个《现代战争 2》战役中唯一一个可以跳过的任务
「在当时,我其实不想这么干,因为我觉得这好像是在逃避责任,」阿拉维说,「我感觉这几乎是在说,『这关不值得你去玩』。但是杰森·韦斯特说必须这么做。他是对的。他说,『这不是为了逃避责任。这是为了让人们可以享受后面的内容,即便他们不认同这个部分。』」
在 Infinity Ward 之外,有一些媒体记者也不赞成这个决定。「这是在推卸责任、回避问题,而不是为它提供了正当性,」《卫报》的基思·斯图尔特(Kieth Stuart)说。「Rock Paper Shotgun」网站的基隆·吉伦(Kieron Gillen)批评得更严厉,他指出,无论是拒绝开枪还是跳过关卡,能够拒绝参与屠杀「是阻止它成为有效的艺术宣言的唯一原因,这让它变得可悲而可笑。」即便 14 年后的今天,人们也没有对「No Russian」达成普遍共识。它依然是整个「使命召唤」系列最臭名远扬的任务。
升温
这场充满争议的屠杀仅仅是「No Russian」的前半部分。将它与后半部分衔接在一起的,是一段令人不安的过渡场景,它提供了让玩家反思此前所作所为的机会。机场的布局让玩家在经过兜转之后来到了候机厅的上方,可以看到下方堆满尸体的走道。在你走下楼梯,查看惨象时,马卡洛夫的手下一直默不出声。这份令人不适的沉默明确地表明了:你做了一件不可饶恕的事情。
从叙事和主题的角度来说,这段过渡至关重要,不过从游戏性的角度来看,这同样是一个重要的转折点。在马卡洛夫和下属们离开航站楼并开始他们的逃跑计划时,「No Russian」的玩法发生了显著的变化。当 FSB 特种部队抵达机场并展开顽强的抵抗时,原本缓慢、平稳的步伐被激烈的交火替代。
最能体现这种气氛的变化的就是 NPC 的动作和 AI 都换了一套。在见到有威胁的敌人后,马卡洛夫及其手下的移动方式和行为模式全都变得不一样了。在这个场景的早期开发阶段,阿拉维给马卡洛夫的手下们使用了战役中其他普通士兵的动作数据。但他很快就意识到,套用标准的部队动作并不能准确体现出这帮人的做派。
「每个人都说『确实感觉不太对』,」阿拉维回忆说,「他们已经穿着西服和防弹衣了,所以我们第一个想到的就是《盗火线》。」
开发团队研究了这部由迈克尔·曼执导的犯罪片,仔细琢磨了方·基默等人扮演的银行劫匪,试图重现那种气质。他们发现,这些演员与正规军队之间最明显的区别就是姿势:普通士兵在奔跑时会让枪口朝下,在射击的时候身体会立得端正,而在《盗火线》中,罪犯们在奔跑时枪口朝上,射击时身体前倾。
「我们全都抄了,」阿拉维说,「没开玩笑,我们一帧一帧看,研究他们怎么站立、怎么换弹、怎么交谈。」
马卡洛夫手下们的移动和射击姿势受了电影《盗火线》的启发
在进入战斗为主的后半部分后,这群人从闲庭信步的屠杀者转变成了方·基默扮演的角色。到了停机坪后,关卡设计重新遵循了「使命召唤」的经典原则。行李推车、飞机轮胎、混凝土建筑支架提供了不同程度的掩体。巨型客机遮挡了场景,也掩盖了未来的威胁。敌人在地面推进、包抄,他们的盟友在二楼的窗射击,迫使玩家评估自己的目标并寻找合适的射击位置。整个场景都按脚本进行,中间穿插着爆炸,让气氛像电影大片一样高度紧张。
「我通常会先做出来标准的玩法内容,」阿拉维说,「然后在我反反复复试玩时,我会找到适合加入这种爆炸性时刻的地方。事实上,让飞机引擎爆炸的主意就是这么想出来的。我当时说,『如果能用射击让飞机引擎爆炸,顺便炸几个人,那不是很酷吗?』杰森·韦斯特问我,『飞机引擎为什么是开启的状态?』我回答说,『因为这样很酷啊。』」
这个方法孕育出了「No Russian」最令人难忘的遭遇战:一排 FSB 防暴部队从烟雾中出现。这个很有视觉冲击力的场面向玩家表明,战斗规则已经发生改变,现在有全副武装的敌人了。这像是一份非正式的反击许可,进一步模糊了道德底线。
「一开始,我零散地加入了很多盾牌手,但我意识到我犯了一个错误,因为在这之前玩家从没见过盾牌手,」阿拉维解释说,「把他们零星地加在队伍中,就让他们失去了一个具有冲击力的登场……他们需要一个让人印象深刻的场面——于是,我基本就是逼玩家走出一个相当于战壕的地方,然后让玩家产生一股望而却步的感觉。」
俄罗斯士兵从烟雾中钻出,标志着「No Russian」最终场景的开端
《现代战争 2》的防暴盾可以抵挡好几个弹夹的子弹,所以拿枪狂射盾牌手起不了作用。因此,防暴盾牌提供了「No Russian」中唯一的战斗解谜:如何消灭只有背后才能受到伤害的敌人。这片停机坪大部分地方都是开阔地带,里面有很多小块的掩体,可以帮助玩家完成侧翼机动。但还有一种不用跑到敌人身后,就能对他们造成伤害的方式:榴弹。
阿拉维回忆说:「在我们做盾牌手的动作时,(Infinity Ward 动作设计师)钱斯·格拉斯哥(Chance Glasgow)手上拿着盾牌。我们想要做榴弹爆炸之后的反应。但是看上去一直不太对劲。然后我想出了个点子,我对他说,『闭上你的眼睛。』于是钱斯就闭着眼睛站在那儿。然后我们的制作人丹——他有大概 250 磅那么重——狠狠地撞了上去,直接把他撞飞了,还导致他的脖子扭伤了。但是在你朝着盾牌手发射榴弹的时候,那个效果看起来特别棒。」
在最后一车 FSB 被消灭之后,这个任务再次陷入寂静。在玩家跟随马卡洛夫一行人穿过一条水泥走廊时,玩家再次得到了一个机会来思考自己刚刚做过的事情。谢菲尔德说过这个任务会让你付出代价,你也的的确确付出了代价。但这值得吗?
事实证明,答案是不值得。
在「No Russian」的最终时刻,马卡洛夫告诉你,他早就知道你是美国间谍。他对你开了一枪,把垂死的你留在现场,好让俄罗斯当局找到你的尸体。他们会发现你是美国人,并认定这场袭击是美国一手策划的。然后第二天就会爆发战争。你不过是这场游戏中的一枚棋子。你的牺牲毫无意义。
这为一个可怕的关卡画下了一个黑暗的句号。它清楚地阐明了一个观点:美国无所顾忌的对外政策将平民的生命当成了儿戏。而这自然引发了大量讨论。《现代战争 2》的整体剧情显然无法证明这个任务的正当性:为什么不能直接宰了马卡洛夫,阻止这场恐怖袭击?有什么更大的利益可以通过牺牲这些生命来实现?
然后是一个更黑暗的问题。为了让「No Russian」真正表现出令人心碎的可怕效果,让它传递出它想要表达的观点,它难道不应该强迫玩家向平民开枪吗?像是这样的问题有可能会破坏这个关卡的根基。但尽管存在不少问题,「No Russian」依然具有强大的力量。在一个通常要求玩家毫不犹豫地开枪射击、从不询问问题的游戏类型中,它引发了无与伦比的情绪反应。
「我当时想,『我想让人们别开枪,』」阿拉维说,「也许不要扣下扳机,先犹豫一下。我不在乎他们后面会不会开枪,只要我能让他们停下来一秒钟,想一下『我这是在干什么?』我就觉得我完成了一项成就。」
「No Russian」注定无法成为一个完美的任务。要把恐怖袭击做成互动媒体,这种事情永远不会有一种理想的处理方式。但 Infinity Ward 的大胆尝试催生了游戏史上最重要、最有历史意义的作品之一:它是游戏行业不断尝试用这个游戏来处理成熟题材的绝佳例证。它行走在娱乐和批评的刀尖之上,尽管它传递的信息令人局促不安,但它的呈现手法令人赞叹。它迫使你忍受黑暗,并要求你审视自己的感受。无论是出于正确还是错误的原因,它都是「使命召唤」中最令人难忘的时刻。